【備忘録?】VRC用モデル→VRM→Raft導入

1ヶ月前にやったことなので忘れかけている内容を思い出しながらメモしています あくまでご参考に!

変換を行なったモデル

🦈VRC想定オリジナル3Dモデル「ふかみ-Hukami-」🦈 - Routie's Lab - BOOTH 

参考にしたページ

VRChat AvatarのVRM0への変換 #VRChat - Qiita

VRMモデル作成についての手順 #Unity - Qiita

【Raft】MODで変身!RaftVRM導入方法解説 | Steam Gamers (steam-kouryaku.com)

DLが必要なものは上記を見るとだいたい揃うはず

 

揺れものも変換したいときは下記(有料)を使う。(根気よくやれば手動変換も可か)

VRMSpringBoneTool - VRMアバターの揺れもの一括自動設定ツール - なるるるるな / NALULUNA - BOOTH

 

個別事例っぽい注意事項

Unity内:カラバリ変更

ProjectウィンドウでMaterialが置いてあるディレクトリを開いて、Sceneウィンドウに表示されている適用先モデルへドラッグする。

Unity内:シェーダの設定

liltoonのままではVRMに変換したとき表示が真っ白になる。Materialが割り当たっているものについてはInspectorで下記を押して変換する。

Unity内:透過部分の対応

メガネなど透過部分の変換はさらなる対応が必要。

liltoonとMToonの違いをよく理解し、画像編集で必要なものを揃えて割り当てる。(ここでは説明しきれないので適宜ググってください)

Xユーザーのはすのはさん: 「学び:liltoonはアルファチャンネル情報をテクスチャとは別の白黒画像で持つ MToonはテクスチャpng内蔵のアルファチャンネル情報を見る(たぶん)」 / X (twitter.com)

Unity内:各種スライダー

Hukami_Body_Base を選択し、Inspector > Skinned Mesh Renderer > BlendShapes にある。

 

RaftVRM設定ファイル(settings_プレイヤー名.txt)

こんな感じにしています

SpringBone関係の値は先述のVRMSpringBoneTool適用済みの場合のみ関係あり。
~Stiffnessがテンプレートのままだと荒ぶった記憶あり。

// リアルタイムに設定を反映するか
// (設定を合わせる時だけ有効にして下さい 有効=True 無効=False)
RealtimeSettings=True

// オリジナルのモデルスケール
OriginalModelScale=1.2

// VRMのモデルスケール
VRMModelScale=1.0

// オリジナルのモデルのボーン長さ倍率
OriginalBoneLengthRate=0.75

// 腰の高さ倍率
HipHeightRate=1.0

// 腰のYオフセット
HipsYOffset=0.0

// TPS視点カメラオフセット
ThirdPersonCameraOffset=(0.0, 0.5, -2.0)

// TPS視点カメラ向きY補正
ThirdPersonCameraLookYOffset=0.5

// FPS視点カメラオフセット
FirstPersonCameraOffset=(0.0, -0.02, 0.05)

// FPS視点時にVRMを表示するか
FirstPersonVisibleVRM=True

// SpringBoneの硬さ倍率
SpringBoneStiffness=8.0

// SpringBoneの重力倍率
SpringBoneGravity=-0.2

// SpringBoneの牽引倍率
SpringBoneDrag=0.05

// MToon:リムカラーの強さ
_RimColorIntensity=1.0

// MToon:エミッシブカラーの強さ
_EmissiveColorIntensity=1.0

 

【VRChat】表示名の変更方法(2018/11/24時点)

 

 

VRChatでのユーザー表示名を変える方法が以前と変わっているようなのでメモ。

 

 

以前ではVRChat運営宛にメールで問い合わせする必要があったらしい *1 のですが,

現状ではWeb上から変更できるようになりました。

 

 

【やり方】*2

 

VRChat - Home にアクセスし,ログインする。

 f:id:lotus_happa:20181124113458p:plain

 

画面右上の編集ボタンを押す。(画像の赤枠部分)

 f:id:lotus_happa:20181124113419p:plain

 

DISPLAY NAMEの入力欄が出るので,変更したい名前を入れる。

f:id:lotus_happa:20181124113525p:plain

[!]注意点[!]

表示名を変更できるのは3ヶ月(90日)に一度。

・表示名は4~15文字(半角全角問わず)。

・「誰かの表示名」「誰かのユーザー名*3」のいずれかと一致する表示名は使用できない。

・ここで変更されるのは表示名のみで,ユーザー名は変更されない。

 (ログイン時に使用するのはユーザー名(or メールアドレス)なので間違えないこと。)

表示名を変更すると,元の名前に戻すことはできない。(?*4

 

 

入力した表示名に誤りがないか確認する。

表示名を変更できるのは90日に一度なのでよく確認すること。

f:id:lotus_happa:20181124113832p:plain

再入力が完了したら,"Change Display Name"ボタンを押す。

 

変更完了!お疲れ様でした。 f:id:lotus_happa:20181124141417p:plain

 

 

*1:参考:

VRChatでキャラの名前(ユーザー名)を変更する方法! | クロレビ!

【VRchat】ユーザー名変更の方法【できるって知ってた?】 │ あとろぐ(AtoLog)

 

なお,I'd like to change my username. | VRChat Knowledgebase に曰く

> We are no longer processing any name changes via email to Support.

*2:公式ガイド: I'd like to change my username. | VRChat Knowledgebase

*3:公式では"Username"と表記。登録時に設定したID的なものらしい。

*4:原文:"Once you change your name, you may never be able to get your original name back!"ってこういうことですよね……Usernameと同じものが使えないのか,過去に使ったDisplay Name全て使えなくなるのかは不明。original nameなので前者?

【Windows】Blender 2.79用PythonスクリプトをPyCharmで扱うためのセットアップ備忘録

PyCharmからbpyのコードを書けるようになるというだけなので,あくまで実行時はBlenderから呼び出すことになる。方法は後述。
手順はUsing external IDE PyCharm for writing Blender scriptsを基にしています。

  • 【使用環境】
  • 【手順】
    • 1. Blenderのインストール
    • 2. PyCharmのインストール
    • 3. PyCharmが参照するPythonの設定
    • 4. PyCharm側からBlender APIのオートコンプリートができるようにする
    • 5. 完成?
      • 実行はあくまでBlender上で
    • 6. 完成!
  • 【参考サイト】

【使用環境】

OS:Windows 10
使用ソフト
Blender 2.79(Pythonの対応バージョンは3.53)
PyCharm Community Edition 2017.3

【手順】

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